Як інді-розробники збільшують вішлисти Steam за допомогою стрімів
Вішлисти визначають запуск гри в Steam, а прямі трансляції — один із небагатьох маркетингових каналів, які мала команда може вести щотижня. Як інді-розробники поєднують трансляції на сторінці Steam із девлог-стрімами на YouTube і Twitch, який контент приносить вішлисти і як чесно це вимірювати.
Приблизно 6 хв читання
На цій сторінці
Щоб збільшити вішлисти Steam за допомогою прямих трансляцій, транслюйте геймплей на сторінці гри в магазині, регулярно проводьте девлог-стріми на YouTube чи Twitch, що ведуть глядачів на цю сторінку, і відстежуйте вішлисти з кожного джерела за допомогою позначених посилань. Справжній геймплей із коментарями розробника зазвичай працює краще, ніж самі лише трейлери, а стабільний графік важливіший за довгі стріми.
Вішлисти важливі, бо це передрелізний сигнал, який ви можете нарощувати напряму, а Steam сповіщає тих, хто додав гру до списку бажаного, коли вона виходить або потрапляє на розпродаж. Стріми не врятують гру, яка нікому не потрібна, але команда з двох людей може проводити їх щотижня без рекламного бюджету.
Головне
- Трансляції на сторінці Steam конвертують відвідувачів; стріми поза Steam приводять нових людей.
- Немонтований геймплей і коментарі розробника зазвичай утримують увагу краще, ніж самі трейлери.
- Стабільний щотижневий девлог ефективніший за рідкісні марафони.
- Позначайте посилання й порівнюйте з базовим рівнем, перш ніж приписувати вішлисти стрімам.
Два завдання: конвертувати відвідувачів Steam і охопити нових гравців
Прямі трансляції виконують для інді-гри два різні завдання, і їх варто планувати окремо.
У Steam трансляція на сторінці гри працює з людьми, які вже перейшли на неї. Вони за секунди вирішують, чи додавати гру до вішлиста, а рухомий геймплей угорі сторінки швидше за скриншоти відповідає на питання «а що в цій грі взагалі робити?». Налаштування описано в статті про те, як транслювати на сторінці гри в Steam.
Поза Steam девлог-стріми на YouTube, Twitch чи інших платформах охоплюють людей, які ніколи не чули про вашу гру. Їхнє завдання — викликати інтерес і відправити глядачів на сторінку в магазині через посилання в описі, панель каналу або закріплене повідомлення в чаті.
Одне підживлює інше: стрім поза Steam приводить людину на вашу сторінку, а трансляція на сторінці показує їй більше, коли вона туди потрапляє.
Формати девлог-стрімів, що приносять вішлисти
Розробники, які діляться результатами свого маркетингу, зазвичай описують схожі закономірності. Формати, що працюють:
- Гра у власний білд із коментарями. Глядачі хочуть побачити основний ігровий цикл і почути, чому він влаштований саме так.
- Розробка в процесі. Дизайн рівнів, робота над графікою та полювання на баги дають людям причину вболівати не лише за гру, а й за команду.
- Плейтести з чатом. Дайте глядачам голосувати за рішення або пропонувати назви; участь створює прихильність.
- Анонси нових функцій. Новий біом, персонаж чи механіка дає стріму чіткий гачок для назви й обкладинки.
Що зазвичай працює гірше: довге налаштування зі статичним екраном, стріми про сторонні ігри та трейлер на повторі без нічого іншого. Тримайте заклик додати гру до вішлиста на екрані у вигляді нижньої плашки й промовляйте його вголос раз чи двічі за сесію, а не кожні п'ять хвилин.
Графік стрімів, який витримає невелика команда
Регулярність важливіша за інтенсивність. Ритм, який можуть підтримувати багато невеликих команд:
- Один живий девлог на тиждень у той самий день і час, 60–90 хвилин, з анонсом у соцмережах і Discord.
- Той самий девлог одночасно на YouTube, Twitch і сторінці в магазині, щоб одна сесія охоплювала три аудиторії. Ретрансляція одного сигналу з OBS тримає вивантаження в розумних межах, поки працює білд; наш план мультистріму для запуску гри показує налаштування в повному масштабі.
- Чітко позначений цикл повторів на сторінці в магазині між живими сесіями.
- Короткі кліпи, нарізані з кожної сесії, для дописів у соцмережах із посиланням на сторінку в магазині.
- Додаткові сесії навколо пікових моментів, як-от вихід демо, фестиваль чи тиждень релізу.
Бережіть час на розробку. Якщо стріми починають з'їдати роботу над білдом, скорочуйте сесії, а не пропускайте тижні: 45-хвилинний девлог щотижня дає більше, ніж чотиригодинний стрім раз на місяць.
Як вимірювати вплив на вішлисти за допомогою позначених посилань і базового рівня
Steamworks надає звіти про вішлисти за датами та статистику глядачів трансляцій, а на момент написання ще й UTM-аналітику: візити з посилань з UTM-мітками показуються за джерелами, включно з конверсіями у вішлисти від відвідувачів, які були залогінені в Steam. Використовуйте це разом:
- Позначайте кожне посилання поза Steam окремо, наприклад одна мітка для описів на YouTube, одна для панелей Twitch і одна для Discord.
- Ведіть журнал стрімів із датами, часом, платформами й темами.
- Порівнюйте з базовим рівнем звичайного щоденного приросту вішлистів, а не з найкращим днем.
- Дивіться на місяці, а не на окремі стріми. Одна трансляція рідко змінює цифри; квартал щотижневих девлогів — цілком може.
Чесно враховуйте сторонні чинники. Автор, який розповів про вашу гру, участь у фестивалі чи розпродаж можуть дати такий самий стрибок, а стріми ще й формують спільноту, яка прийде на реліз, — цього звіти не покажуть. Сприймайте результати як орієнтир і продовжуйте робити те, що явно працює.
Сторінка в магазині в ефірі між девлогами зі StreamHouse
Щотижнева жива сесія — це приємна частина; а от цикл повторів між сесіями зазвичай і ламається. StreamHouse запускає цей цикл у хмарі. Завантажте записи геймплею, трейлер і найкращі фрагменти девлогів, зберіть плейлист, додайте Steam як платформу із сервером завантаження та RTMP-токеном вашого акаунта для трансляцій і натисніть «Старт». Цикл працює автоматично, а ваш робочий комп'ютер лишається вільним для розробки.
Для щотижневого девлогу мультистрімінг з OBS надсилає один сигнал у StreamHouse, а той ретранслює його на YouTube, Twitch і Steam. Зупиніть цикл повторів перед виходом в ефір, щоб два сигнали не зіткнулися на одному токені Steam, а потім скористайтеся планувальником, щоб перезапустити цикл у визначений час.
Додавайте найкращий фрагмент кожного тижня до плейлиста просто під час роботи; зміни застосовуються з наступного відео. StreamHouse не гарантує вішлисти, але підтримує вашу рутину в робочому стані. Дивіться сторінку про трансляції в Steam.
Поширені запитання
Чи справді прямі трансляції збільшують вішлисти Steam?
Можуть, але результати різняться, і їх важко виокремити. Трансляції на сторінці гри показують відвідувачам геймплей у русі, а девлог-стріми приводять нових людей. Ні те, ні інше не гарантує вішлистів; стрімінг має сенс, коли гра привабливо виглядає в русі і ви тримаєте стабільний графік.
Як часто інді-розробнику варто стрімити?
Для більшості невеликих команд реально витримати щотижневий ритм: один живий девлог у сталий час плюс позначений повтор на сторінці в магазині. Додавайте сесії навколо виходу демо, фестивалю чи релізу і краще скорочуйте тривалість сесій, ніж їхню регулярність.
Де краще стрімити інді-розробникам: на Twitch чи YouTube?
На обох, якщо дозволяє ваше налаштування. YouTube зберігає стріми як відео, які знаходять через пошук ще довго після завершення, а глядачі Twitch знаходять вас у прямому ефірі через категорії. Одночасна трансляція одного девлогу на обидві платформи плюс сторінку в Steam охоплює три аудиторії за раз.
Як відстежувати вішлисти зі стріму на YouTube чи Twitch?
Використовуйте окреме посилання на магазин з UTM-міткою для кожної платформи, а потім перевіряйте звіт UTM-аналітики в Steamworks, який на момент написання показує візити й конверсії у вішлисти за мітками для залогінених відвідувачів. Поєднуйте це з журналом стрімів і базовим рівнем до стріму.

