업로드 대역폭 추가 없이 OBS에서 멀티스트리밍하는 방법
OBS에 출력을 여러 개 추가하면 업로드는 물론 CPU 부하까지 몇 배로 늘어나는 경우가 많습니다. 그 이유와, 스트림 하나를 클라우드로 보내 여러 곳으로 나누는 중계 방식, 그리고 드롭 프레임 없이 설정하는 방법을 알려 드립니다.
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업로드 대역폭을 늘리지 않고 OBS에서 멀티스트리밍하려면, OBS에서 스트림 하나만 클라우드 중계 서비스로 보내고 중계 서비스가 이를 각 플랫폼으로 복사하게 하세요. 송출 대상을 몇 개 추가하든 회선에는 스트림 하나 분량의 데이터만 실리고, 컴퓨터는 영상을 한 번만 인코딩합니다.
OBS 안에 출력을 여러 개 추가하는 방법은 이론상으로는 되지만, 가정용 회선에서는 실패하는 경우가 많습니다. 그 이유와 대신 중계 방식을 설정하는 방법을 알려 드릴게요.
핵심 요약
- OBS 출력이 하나 늘 때마다 비트레이트 전체만큼의 업로드가 추가됩니다.
- 설정이 서로 다른 출력은 인코더가 각각 필요해 CPU나 GPU 부하가 몇 배로 늘어납니다.
- 중계 서비스는 OBS에서 스트림 하나를 받아 클라우드에서 여러 곳으로 나눠 보냅니다.
- 그래도 가정용 회선은 그 스트림 하나를 안정적으로 실어 날라야 합니다.
OBS 출력을 추가하면 업로드와 CPU가 잠식되는 이유
OBS는 기본적으로 스트림 하나를 보냅니다. 더 많은 플랫폼에 직접 닿으려고 플러그인으로 출력을 추가하면, 출력마다 자체 연결을 엽니다. 바로 여기서 계산이 발목을 잡습니다.
영상 6,000 kbps에 오디오 160 kbps라면, 직접 출력 세 개에는 여유분을 빼고도 약 18.5 Mbps의 안정적인 업로드가 필요합니다. 많은 가정용 요금제가 광고하는 업로드 속도가 그 수준이거나 그보다 낮고, 실제 처리량은 저녁 시간대, Wi-Fi 사용 중, 다른 가족이 화상 통화를 할 때 떨어집니다. 결과는 모든 플랫폼에서 동시에 발생하는 드롭 프레임입니다.
CPU와 GPU 부하도 배로 늘 수 있습니다. 해상도나 비트레이트가 다른 출력은 각각 인코더가 필요하고, 1080p60 인코딩 하나는 여유롭게 처리하던 기기도 게임, 카메라, 오버레이를 함께 돌리면서 세 개를 처리하기는 버거울 수 있습니다.
중계 방식: 업로드는 한 번, 송출 대상은 여럿
중계 방식은 작업을 둘로 나눕니다. OBS는 장면을 한 번 캡처·인코딩해서 그 스트림 하나를 클라우드 서버로 보냅니다. 데이터 센터의 대역폭을 가진 서버는 내 회선을 다시 건드리지 않고 똑같은 사본을 YouTube, Twitch, Kick, Facebook 및 기타 RTMP 서버로 전달합니다.
- 일정한 업로드. 송출 대상이 둘이든 여섯이든 회선에는 스트림 하나만 실립니다.
- 인코딩은 한 번. 하드웨어 성능을 타협한 여러 출력이 아니라 고품질 출력 하나에 집중할 수 있습니다.
- 더 단순한 OBS. OBS 업데이트 때마다 멀티 출력 플러그인이 잘 작동하는지 신경 쓸 필요가 없습니다.
- 중앙 관리. 송출 대상은 OBS 프로필을 수정하는 대신 중계 서비스 대시보드에서 켜고 끕니다.
이는 플레이리스트 멀티스트리밍과 OBS 멀티스트리밍 비교의 원리를 라이브 쇼의 대역폭 절약에 특화해 적용한 것입니다.
OBS 중계 단계별 설정하기
- 송출 대상의 키를 모으세요. 플랫폼이 서버 URL을 발급한다면 그것도 함께 모으세요. 스트림 키 안내 모음에서 각각의 위치를 확인할 수 있습니다.
- 중계 서비스에서 중계를 만들고 각 송출 대상을 키와 함께 추가하세요.
- OBS가 송출할 곳인 중계 서비스 자체의 서버 URL과 스트림 키를 복사하세요.
- OBS가 중계 서비스를 향하게 하세요. 설정에서 방송 메뉴를 열고 사용자 지정 서비스 옵션을 선택한 뒤 두 값을 정확히 붙여 넣으세요.
- 출력 설정: H.264, 고정 비트레이트, 2초 키프레임 간격, AAC 오디오 128~160 kbps.
- OBS에서 방송을 시작하고, 공지하기 전에 모든 플랫폼 대시보드에 방송이 나타나는지 확인하세요.
공개 전에 방송을 테스트하는 방법에서 다루듯, 먼저 비공개나 일부 공개로 테스트해 보세요.
모든 곳에서 통하는 OBS 설정 한 세트 고르기
모든 송출 대상이 같은 스트림을 받기 때문에, OBS 설정은 모두에게 맞아야 합니다.
- 비트레이트. 송출 대상 중 가장 낮은 권장값 안에 머무르세요. 예를 들어 Twitch는 대부분의 채널에 약 6,000 kbps 수준을 권장하는 경우가 많아, 이 값이 공통 상한으로 적절합니다. 각 플랫폼의 최신 안내를 확인하세요.
- 해상도와 프레임 레이트. 16:9 비율의 1080p 30 또는 60 fps는 YouTube, Twitch, Kick, Facebook 모두에서 작동합니다. 내 비트레이트에서 1080p60이 뭉개져 보인다면 1080p30이나 720p60이 더 깨끗해 보이는 경우가 많습니다.
- 키프레임. 2초 간격이면 모든 주요 플랫폼의 조건을 충족합니다.
- 화면 방향. 세로형 플랫폼은 별도의 9:16 제작이 필요하며, 이는 체크박스 하나가 아니라 완전히 다른 스트림입니다.
Twitch 제휴자나 파트너라면 다른 플랫폼을 추가하기 전에 Twitch 동시 송출 규정을 읽어 보세요.
지연 시간, 채팅 싱크, 그리고 중계가 해결하지 못하는 것
중계 방식은 경유 지점을 하나 더하므로, 각 플랫폼 자체의 지연 시간에 약간의 지연이 더해진다고 보면 됩니다. 시청자가 체감하는 지연의 대부분은 보통 플랫폼의 처리와 플레이어 버퍼링에서 나옵니다. 주로 채팅에서 느끼게 되는데, 플랫폼별 메시지가 몇 초 간격으로 도착합니다.
한계는 현실적으로 받아들이세요. 중계는 업로드가 몇 배로 늘어나는 것을 막아 주지만, 회선은 여전히 스트림 하나를 안정적으로 실어 날라야 합니다. 스트림 하나만으로도 이미 프레임이 떨어진다면 그것부터 해결하세요. 유선 이더넷, 더 낮은 비트레이트, 백그라운드 업로드 중지가 답입니다. Twitch 방송이 계속 끊길 때의 진단법은 어느 플랫폼에나 적용됩니다.
직접 카메라 앞에 설 필요가 없는 콘텐츠라면 가정용 회선을 아예 거치지 말고 클라우드에서 플레이리스트를 방송하세요.
StreamHouse로 OBS 쇼 중계하기
StreamHouse에는 OBS 멀티스트리밍 기능이 포함되어 있습니다. OBS 스트림을 만들고 YouTube, Twitch, Kick, Facebook, 사용자 지정 RTMP 서버 같은 송출 대상을 추가한 뒤, StreamHouse가 제공하는 서버 URL과 스트림 키를 OBS에 붙여 넣으세요. OBS가 연결되면 피드가 클라우드에서 활성화된 모든 송출 대상으로 나눠 송출되므로, 집의 업로드는 스트림 하나 분량으로 유지되고 추가 송출 대상은 스트림 슬롯을 더 쓰지 않습니다.
방송과 방송 사이에는 지난 방송이나 하이라이트로 만든 반복 재생 플레이리스트가 컴퓨터를 끈 상태에서도 클라우드에서 채널을 활발하게 유지해 줍니다. 같은 채널에 라이브를 시작하기 전에는 플레이리스트를 멈춰서, 두 피드가 하나의 스트림 키를 두고 다투지 않게 하세요.
기능 페이지에서 전체 구성을 확인하거나, 계정을 만들고 OBS를 연결해 보세요.
자주 묻는 질문
OBS에서 멀티스트리밍하면 인터넷을 더 많이 쓰나요?
OBS에 출력을 직접 추가한다면 그렇습니다. 출력마다 스트림 전체 사본을 업로드하기 때문입니다. 클라우드 중계를 쓰면 추가 사본은 중계 서비스의 서버에서 만들어지므로 업로드는 스트림 하나 분량으로 유지됩니다.
멀티스트리밍하려면 업로드 속도가 얼마나 필요한가요?
중계를 쓴다면 스트림 하나에 필요한 양에 여유분을 더한 만큼입니다. 흔히 쓰는 기준은 비트레이트를 측정한 업로드 속도의 약 4분의 3 이하로 유지하는 것이므로, 6,000 kbps 스트림이라면 약 8 Mbps가 필요합니다. 중계 없이 한다면 플랫폼 수만큼 곱하세요.
OBS에서 TikTok과 YouTube에 함께 멀티스트리밍할 수 있나요?
피드 하나로는 잘 되지 않습니다. TikTok은 세로 9:16 영상을, YouTube 방송은 보통 가로 16:9 영상을 기대하므로, 자체 업로드가 필요한 별도의 세로 출력이 있어야 합니다. 또한 TikTok은 외부 스트리밍을 자격을 갖춘 계정으로 제한합니다.
중계 방식은 OBS에서 직접 방송하는 것보다 느린가요?
스트림이 한 번 더 경유하므로 약간 느리지만, 각 플랫폼 자체의 처리와 플레이어 지연에 비하면 대개 작은 차이입니다. 대부분의 시청자는 알아채지 못하며, 플랫폼 간 채팅 타이밍 차이가 영상 지연보다 더 큽니다.


